Εσείς κάνατε LIKE στο Fan Page μας?

Μαζικά Πολυχρηστικά Διαδικτυακά Παιχνίδια Ρόλων Εκτύπωση E-mail
Τρίτη, 01 Νοέμβριος 2016 00:00

Πρέπει να μας ανησυχούν;

rpgmmo1.jpg

Τι λένε οι έρευνες για τα Μαζικά Πολυχρηστικά Διαδικτυακά Παιχνίδια Ρόλων; Μπορούν να αποτελέσουν αιτία ανάπτυξης αντικοινωνικότητας; Ή, αντίθετα, ενισχύουν τις κοινωνικές σχέσεις; Οι απόψεις διίστανται… Ας επιχειρήσουμε μια συνοπτική προσέγγιση του θέματος.

Τα βιντεογκέιμς αποτελούν παράγοντα ανάπτυξης αντικοινωνικότητας; Τα αποτελέσματα των ερευνών πάνω σε αυτό το ερώτημα συχνά διαστρεβλώνονται εξαιτίας των προκαταλήψεων των συγγραφέων. Όντως υπάρχουν πολυάριθμες μελέτες που συνδέουν απομόνωση, φοβία, κατάθλιψη με το παθολογικό παιχνίδι, αλλά στην πραγματικότητα δεν είναι πολλές εκείνες που με βεβαιότητα υποστηρίζουν μια σχέση αιτίου-αιτιατού. Σας παρουσιάζουμε εν συντομία τα συμπεράσματα κάποιων ερευνών, τα οποία καταδεικνύουν την πολλαπλότητα των ερμηνειών.

rpgmmo2.jpg



Η Sherry Turkle, καθηγήτρια στο ΜΙΤ, θεωρεί ότι τα ψηφιακά μέσα ωθούν το άτομο να ζει σε μια ψευδαίσθηση της πραγματικότητας: οι άλλοι δεν είναι τόσο συμπαίκτες, όσο αντίγραφά του, τα οποία αποτελούν κυρίως μάρτυρες των δικών του πράξεων.

Ο Αμερικανός ψυχαναλυτής Michael Civin, πιστεύει ότι οι σχέσεις στις οποίες μεσολαβεί ένα κομπιούτερ μάς δίνουν τη δυνατότητα να ικανοποιήσουμε μια βαθιά ανθρώπινη ανάγκη να διατηρούμε κάποιες σχέσεις και παράλληλα ευνοούν μια παρανοειδή εσωστρέφεια, αφού έτσι αποφεύγουμε κάθε μορφή δέσμευσης. Με άλλα λόγια, δεν είναι τόσο οι άλλοι παίκτες που κάνουν ελκυστικό το παιχνίδι, αλλά η εικόνα που ο παίκτης «χτίζει» για τον ίδιο του τον εαυτό χάρη σ’ εκείνους: δεν παίζει τόσο μαζί με τους άλλους αλλά απέναντί τους.


rpgmmo3.jpg

Παρ’ όλα αυτά, οι ψυχολόγοι Pascal Minotte και Jean-Yves Donnay, αφού ολοκλήρωσαν μία μελέτη πάνω στο σύνολο της υπάρχουσας βιβλιογραφίας που αφορά αυτό το θέμα, υπογραμμίζουν ότι αυτό το αξίωμα δε φαίνεται να βασίζεται σε πειραματικά δεδομένα, αλλά μάλλον προέρχεται από προκαταλήψεις που υπονοούνται, σύμφωνα με τις οποίες η κοινωνικότητα είναι στρεβλή και ελλιπής όταν διαμεσολαβείται από το διαδίκτυο, σε σύγκριση με εκείνη της καθημερινής ζωής εκτός διαδικτύου. Με άλλα λόγια, αυτή η προκατάληψη μας κάνει να σκεφτούμε ότι όλοι οι παίκτες αδιακρίτως θα κινδύνευαν να εθιστούν σε μια ψυχαναγκαστική χρήση των ΜΠΔΠΡ, εξαιτίας των εγγενών χαρακτηριστικών τους.

 rpgmmo4.jpg

Νέοι τρόποι παρουσίασης του εαυτού μας στους άλλους

Αντίθετα, πολλές μελέτες παρουσιάζουν τις σχέσεις που αναπτύσσονται μέσω των διαδικτυακών παιχνιδιών σαν έναν νέο τρόπο παρουσίασης του εαυτού μας στους άλλους, σύμφωνα με τον οποίο τα άτομα ενεργούν, στοιχειοθετούν απόψεις, ασκούν κριτική το ένα στο άλλο και προσδιορίζουν κριτήρια νομιμότητας.

Με αφετηρία μία έρευνα βασισμένη σε ερωτηματολόγιο, οι ψυχολόγοι Zaheer Hussain και Mark D. Griffiths παρατήρησαν ότι οι κοινωνικές σχέσεις που αναπτύσσουν οι διαδικτυακοί παίκτες στην εκτός διαδικτύου καθημερινότητά τους δε φαίνεται να χαλάνε, και μάλιστα τους ενδιαφέρουν το ίδιο, και πολλές φορές ακόμα περισσότερο. Προς επίρρωση των παραπάνω, σύμφωνα με την άποψη των συγγραφέων, οι εικονικές σχέσεις μεταξύ των παικτών που συμμετέχουν σε ένα ΜΠΔΠΡ μπορούν να προετοιμάσουν τις κοινωνικές σχέσεις εκτός παιχνιδιού. Το διαδικτυακό βιντεογκέιμ παρουσιάζεται έτσι σαν παράγοντας κοινωνικοποίησης, ένα είδος εφαλτηρίου για τις μελλοντικές σχέσεις στον πραγματικό κόσμο.

Άλλες μελέτες δίνουν έμφαση στο ότι τα ΜΠΔΠΡ ενθαρρύνουν την αλληλεπίδραση στο πλαίσιο της ομάδας και ενισχύουν την προσαρμοστικότητα στις κοινωνικές σχέσεις, οι οποίες γεννούν πραγματικές φιλίες. Ας αναφέρουμε εδώ μια εκτενή έρευνα, η οποία πραγματοποιήθηκε στην Αγγλία σε δείγμα 900 παικτών ΜΠΔΠΡ ηλικίας 11-63 ετών, οι οποίοι κλήθηκαν να απαντήσουν σε ένα διαδικτυακό ερωτηματολόγιο. Το 75% αυτών των παικτών υποστηρίζουν ότι έχουν «χτίσει» σταθερές φιλίες μέσα στο παιχνίδι, με 7 φίλους κατά μέσο όρο ανά παίκτη. Στο 80% του δείγματος της έρευνας αρέσει να παίζουν το ίδιο παιχνίδι και με την οικογένειά τους ή με τους πραγματικούς τους φίλους.

rpgmmo5.jpg

Ισχυροί φορείς κοινωνικής ένταξης

Αυτό που κυρίως καταδεικνύει η έρευνα αυτή είναι ότι το 43% των παικτών συνάντησαν σε πραγματικές συνθήκες (…) αυτούς τους διαδικτυακούς φίλους, υπονοώντας ότι τα ΜΠΔΠΡ αποτελούν κάλλιστα ισχυρούς παράγοντες κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Έτσι, τα αποτελέσματα αυτής της έρευνας διαψεύδουν την πεποίθηση που θέλει τις διαδικτυακές κοινωνικές επαφές να δίνουν πολύ σπάνια την ευκαιρία πραγματικών κοινωνικών ανταλλαγών, ενώπιος ενωπίω, στην πραγματική καθημερινή ζωή.

Τέλος, τα ΜΠΔΠΡ το μόνο που κάνουν είναι να συνεχίζουν να θέτουν σε εφαρμογή τις ήδη υπάρχουσες ικανότητες κοινωνικοποίησης του κάθε συμμετέχοντα. Όσοι δυσκολεύονται να έχουν διαπροσωπικές σχέσεις στην πραγματική τους ζωή, αναπαράγουν -και μερικές φορές επιδεινώνουν- αυτή τους τη δυσκολία μέσα στο παιχνίδι, ενώ όσοι τα καταφέρνουν (δηλ. η συντριπτική πλειοψηφία) χρησιμοποιούν αυτά τα παιχνίδια ως έναν χώρο εξερεύνησης νέων μορφών κοινωνικοποίησης.

rpgmmo6.jpg
Serge Tisseron
Διδάκτωρ ψυχολογίας, ψυχίατρος και ψυχαναλυτής

 __________________________________________________________________________

*Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG)
__________________________________________________________________________

Πηγή: Περιοδικό Sciences Humaines (Ειδική έκδοση / Οκτ.-Νοέ. 2013)

Μετάφραση – Επιμέλεια: Κυριακή Κάσση (Εκπαιδευτικός – Μεταφράστρια)

 

Προηγούμενα Άρθρα


        

Online Επισκέπτες

Έχουμε 30 επισκέπτες συνδεδεμένους